2011年7月31日 星期日

機動戰士鋼彈UC DVD EP3的小冊子

中的福井晴敏"機動戰士鋼彈UC"製作筆記. 3
"What's GUNDAM?"的全文

    鋼彈是什麼呢?

    我也很清楚事到如今才問很沒意義,但是本作"拉普拉斯的亡靈"挾良好評價被大家接受,聽到看過試映的工作人員從內外發出"這才是鋼彈"的聲音,讓我想要重新思考一下。光鮮亮麗或萌系要素都沒有存在空間,這麼痛徹心扉的故事卻被人家說"這才對",那內容到底是什麼呢?

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    原本,企畫作為機器人玩具宣傳節目的"機動戰士鋼彈",製作吸引國高中生以上的年齡層對象為目標的戲劇的背景 ,有"宇宙戰艦YAMATO"的存在這點眾人皆知。在YAMATO之前似乎也有接觸到青少年層的動畫,但是上推到可以稱為年輕人文化程度的,YAMATO應該是最初吧。鋼彈就是針對YAMATO開拓出來的新客層,意識到這些把動畫視為自己反文化的晚期青少年層。

    這點進行得很成功。常聽到類似"剛開始沒什麼人看於是腰斬,但是重播之後因為模型大賣而暴紅"的說法,但是實際上卻是播出當時就受到動畫迷的狂熱支持,甚至聽說還因為年末商戰玩具大賣所以撤回停播的決定。只能用"聽說"這個說法是因為,當時的筆者只是大排長龍買鋼普拉的平凡兒童之一而已,我想這點和如今正在閱讀拙文的你或妳是一樣的。雖然我們會被人家說是鋼彈世代,不過吹起這股熱潮的是比我們更早一個世代的人們,最好記得我們只是從模型入門的"非作品目標對象"的世代。

    原因就在,後來製作的"Z鋼彈"才是以我們這個世代為對象的鋼彈,成為我們與鋼彈一同成長的契機。除去接續的"鋼彈ZZ"等部分例外,電視播放的鋼彈基本上還是常製作為青少年取向。"Z"當初在撥出時會被批判,是因為對於已經成年的第一世代迷而言,"現實認知"這個主題無法引起迴響吧。相對的,筆者這個世代在"Z"的年代,才終於要步入後段青少年期,所以毫無困難地接受了。就算在"ZZ"時已非目標客群而脫隊,還是會去看"逆襲的夏亞",也租了"F91"的錄影帶看。就算不看其他的動畫了,也只有鋼彈會毫無理由地看下去、在意下去的時期,一直持續到了二十出頭。

    但是,這種與特定世代共同成長的構造,在經營面來說是有問題的,年長的迷就算會欣賞作品本身,也會漸漸不碰觸模型。既然已經建構了一個大幅仰賴鋼普拉市場的體系,就必須不斷開發新客層才有未來。於是一直以來的世界觀又被重設,我們這個世代與鋼彈的緣分被暫時切斷了。"G" 、"W"、"X",還有以本世代為目標製作的OVA"第08MS小隊",就筆者個人而言,是連存在也不曉得,當時幾乎把鋼彈這個詞都逐漸遺忘,但是到了二十世紀末,發生了讓狀況為之一變的變革。

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    其中之一是鋼普拉的進化。尤其是被稱為Master Grade的高級系列登場,造就了過往的鋼普拉少年重新把鋼普拉定位為成人嗜好的機運誕生。與我們父執輩的世代,持續偏愛戰艦或戰車模型的相同構造,也延伸到鋼普拉這裡來了。

   另外一點是為迎接開播二十周年而進行的諸多紀念事業。主力"∀鋼彈"因為播出時間的關係,我們這個世代不太有機會看到,但是此時播下的種,之後受到次文化風潮與食玩風潮的培育,讓大量的鋼彈商品在街頭巷尾流通。接著是安彥良和筆下的"機動戰士THE ORIGIN"開始連載與月刊鋼彈ACE創刊。與鋼彈相關的年營業額膨脹到百億日圓單位以上,知道只要做特集雜誌就會大賣,各大媒體都爭相開始做鋼彈特集。正好筆者的世代邁入三十大關,開始擔負起這會中堅位置這點也有影響吧。公開宣稱是鋼彈迷的名人出現在那些特輯報導的刊頭封面,鋼彈又再度成為象徵世代的符號。

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    好了,那麼我們在此回到最初的提問,也就是,鋼彈到底是什麼。

    從至今為止的經緯可以明確知道,那是具有隨著年份變動改變版本 、開發新客群義務的商品......這點是其中一項真理。只憑作家的理念或感性,是推不動影像企畫的。初代鋼彈也是因為抱持對後YAMATO(post Yamato)那種期待,才會容許那樣的製作。由於年長者無法成為購買模型的主力客群,所以要打造出鎖定各代年輕人的作品。既然鋼彈的商品最好賣,就做出有大量鋼彈出現的企畫。如果"萌"是時代的關鍵字,就不分男女地不斷推出美型人物-。

    "UC"也不例外。在作為成人嗜好這一面已經成熟的鋼普拉市場,確實能夠期待購買商品的大量核心消費者,讓極度硬派的本作企畫得以成立。聽說只有小說版出現的MS會讓商品項目不足,動畫版就會考量模型的需求投入新機體,也不會忘記挑動粉絲購買慾的手段或演出。可是在完成這些被期待的任務同時,我們這些工作人員有了和當初不同的疑惑。

    就算滿足了粉絲,也不是針對限定粉絲製作的。是把我們這個世代認識的鋼彈定位,順當地提高解析度、改編為成人取向的作品。那麼,這種鋼彈的定位是什麼。

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    雖然每個工作人員各有差異,不過至少在筆者心中是很明確的。這是催促觀眾向上的作品。不討好觀眾、要求他們再三咀嚼,讓只把現實當作現實接受的情況下無法看到的未來,隱約透露出端倪的作品。費心打造的世界觀中,沒有設置逃避現實的地方,是在描寫正面面對現實的苛刻、不斷變化的人類可能性的作品。這是傳達就近年來小說尋求療癒的風潮來說,恐怕是處於相反位置的嚴苛,以及自嚴苛中產生溫柔的作品。

    託了以鋼普拉為首的角色商品之福,以"戰記作品"、"角色作品"的定位持續獲得消費者青睞,存在至今已達三十年,但鋼彈本來是不是這樣的東西呢。針對比娛樂性作品更需要咀嚼內容的意義這點,就是市場論來說是會選擇觀眾的作品,然而鋼彈卻因為塑膠模型的關係,成為社會現象。因此,對於後續作品總是被要求必須長紅的鋼彈,我現在以順著作品主題的方式重新講述一次。這個,既是偶然有幸與鋼彈一同鬥過多年歲月之人的願望,也可說是遵循市場論,始製作深度變淺薄的我們這個世代的贖罪。

    泡沫崩壞之後,理所當然地在不景氣谷底生活的我們,有著只顧追求眼前的數字、忽略事物的本質、過度提高商業效率的缺點。結果,雖然將更為洗鍊的商品有效率地送給既定客戶的系統很發達,可是一遇到以不特定多數為對象的大範圍生意,就突然只能做出內容有如摻水白稀飯一樣的東西了。

    初代鋼彈並不是白稀飯。它引起熱潮的樣子,我們都親眼目擊到了。那麼,就沒有必要猶豫。不只是核心消費者,必須做出經得住所有"過去的鋼普拉少年們"鑑賞的成人向動畫,以再次橫掃不特定多數觀眾的製作境界為目標。我想做到這點的時候,就能對如今只知討好市場的製作環境投下一記大石,也才能回報鋼彈這個先鋒的恩情。

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    "拉普拉斯的亡靈" ,可以說是將我們這種願望化為結晶的一個到達點。

    這才是鋼彈,這是我們的自負,只是不知道能不能不限於自我滿足,傳達給市場。光看數字,喚醒沉睡的消費層這個想法似乎是成功了。但是,路還很長。 之後,為了更加擴大市場的多個策略都在檢討當中,為了充實內容面的戰鬥還要不斷繼續下去。

    沒錯,用不著借用塔克薩中校的說法也知道,現在的我們可以做的就只有"做到它結束"。所以,應該也生活在同樣的時空、每天都對效率化這個詞感到很厭煩的你或妳,希望你們能暫時看著巴納吉的笨拙戰鬥,確認"UC"的真正價值。

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以上。

用看的一下子就看完了,怎麼打起來好麻煩(趴)......

雖然鋼彈的討論看多了,就常會看到與文中相似觀點的文章,不過像這樣從時間的脈絡,輔以鋼彈作為一娛樂商業作品的本質進行討論,再加入作者本身做為製作人員的觀點的精煉好文可不多見呢。

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